Сидорчик учит себя жить

Тренд «Хейтить Земфиру»

Недавно репер Фейс «проехался» по рок-певице в новом треке «Земфира»:

Некрасивый, как Земфира,— не симпатизируй мне.

В 2013 году группировка «Ленинград» высмеяла Земфирин «Знак бесконечности» песней «Интеграл»:

Злая певица Земфира песенку пела свою.

Я вижу в этом тенденцию принижать грустную музыку.


См. также:
Face. Земфира
Ленинград. Интеграл

18 ноября   земфира   музыка   тренд

Как не нервничать

Я постоянно слышу людей, которые говорят друг другу:
— Хватит трепать мне нервы.
— Ты мне настроение испортил.

Проанализирую эти крики. Рассмотрю два примера.

  1. Я иду по лесу и случайно наступаю на змею. Змея не задумывается, наступил ли я нечаянно, и кусает меня в ногу. Научным языком: раздражитель подействовал на животное, и животное моментально отреагировало.
  1. Я еду в автобусе, и мне случайно наступают на ногу. Я мог бы наступить в ответ или нагрубить, но я посмотрел обидчику в глаза и задумался: «Почему он это сделал? Из-за плохого воспитания или просто случайно, потому что автобус качнуло?» Научным языком: раздражитель подействовал на человека, и человек выбрал реакцию.

Человек отличается от животного свободой выбора реакции. Поэтому нельзя никому испортить настроение, настроение можно испортить только себе.

В школе было хорошее

Барт Симпсон скучает на уроке. © Телевизионная сеть «Фокс»

Я, как любой нормальный ученик, не любил школу и прогуливал уроки. Но недавно стал понимать, что всё было не так плохо. Поэтому буду писать посты о том, чему научился в школе, чего не писали в учебниках.

Залог нормальной семьи

Муж приходит счастливый с работы домой. В парадной его встречает любимая жена, в игровой скачут дети, на кухне накрыт шикарный стол. Всё хорошо.

Но тут вся картина маслом рушится смской от проверенного друга: «Она тебе изменяет». Разгорается скандал, муж забирает подаренный Айфон-Икс-Эс и забирает сына с собой в путешествие по Амстердаму.

Ситуацию спасают опять три слова: «Ушла ради тебя».

Я делаю грубой вывод для своей счастливой семейной жизни: не читать Вотсап жены, пока она моется в ванной, а заниматься своим делом.


См. также: интервью с основателем Амо-Си-Э-Рем

5 ноября   семья   слежка

Конспект книги Алана Купера «Психбольница в руках пациентов»

Три вкусных цитаты

  1. Если программа сложна в применении, это раздражает пользователей, и они избегают работы с ней.
  2. Красивый интерфейс — это классно. Но когда с таким интерфейсом непонятно, как работать, пользователь плевать хотел на внешний вид. Это называется «роспись по трупам».
  3. У обыкновенных людей, новичков в использовании продуктов, нет специальных знаний, которые позволяют судить, как избавиться от когнитивного сопротивления. Вместо этого они полагаются на подсказки компьютерных «ботаников», которые пожимают плечами и говорят, что «надо быть компьютерно грамотным», чтобы использовать продукты, основанные на программном обеспечении.


Введение

Чтобы создавать мощные и приятные продукты, основанные на программном обеспечении, надо использовать простой приём: проектировать взаимодействие продукта с пользователем до этапа программирования.


В индустриальную эру, до появления программ, продукты создавались из реальных материалов — из атомов. Затраты на добычу, плавку, приобретение, транспортировку, нагрев, формовку, сварку, окраску и снова транспортировку преобладали над всеми прочими расходами. В бухчёте эти расходы называются «переменными», поскольку они различны для каждого созданного продукта. «Фиксированные расходы» не варьируются и включают затраты: корпоративное администрирование или начальная стоимость завода.

Классические правила управления бизнесом уходят в производственные традиции индустриальной эпохи. Они не учитывают новые реалии информационной эры, в который продукты создаются не из атомов, а состоят из программного кода.

Цель любого бизнеса — стабильные прибыли. Способ их получать: продавать товары или услуги дороже, чем обходится их создание. Из этого следуют два пути повышения прибыли: снизить затраты или повысить доходы. В старой экономике лучшим способ было снижение затрат. В новой экономике намного лучше работает повышение прибыли.

Поскольку производство программ сопровождается незначительными переменными издержками, снижение этих издержек не даёт преимущества в бизнесе. С точки зрения бухгалтера зарплаты программистов — переменные затраты. Но на деле их зарплаты — долгосрочные вложения, фиксированные издержки.

Единственный возможный источник экономического подъёма — повышение качества и, как следствие, привлекательности продукта или услуги. А повышения качества не добиться, если сократить затраты на проектирование и программирование.

Разработка программ похожа на разработку лекарств, но не на строительство завода.

1. Загадки века информации

Компьютеры сообщают нам факты, но не информируют нас.

Продукты, основанные на программном обеспечении, сложны в применении не от природы, но потому, что мы используем неверный процесс для их создания.

Наши компьютеризованные инструмента слишком сложном применять.

К сожалению, программисты проектируют возможности, но не то, как программа ведёт себя, общается или уведомляет.

Ключ к решению проблемы — проектирование взаимодействия.

2. Когнитивное сопротивление

Когнитивное сопротивление — это то, с чем сталкивается человеческий интеллект, пытаясь разобраться в сложной системе правил, которые изменяются динамически.

Интерактивные продукты должны проектироваться проектировщиками взаимодействия, а не разработчиками программного обеспечения. Дизайнерам — то, что влияет на конечного пользователя; программистам — код.

Чтобы сделать пользователей могущественными и удовлетворёнными, надо думать концептуально -> в терминах поведения -> в терминах интерфейса.

Швейцарский армейский нож сложен и насыщен возможностями, причём некоторые из них хитроумно спрятаны, но изучение и применение ножа — процесс простой, предсказуемый, интуитивный.

Новые продукты так поражают людей, что те не обращают внимания на трудности. Попав на не необитаемый остров, вы не станете возражать, если пришедший на помощь корабль окажется ржавым остовом, изъеденными течами и кишащими крысами. Разница между наличием программного решения проблемы и отсутствием решения настолько велика, что мы принимаем любые трудности, которые сопутствуют этому решению.


У обыкновенных людей, новичков в использовании продуктов, нет специальных знаний, которые позволяют судить, как избавиться от когнитивного сопротивления. Вместо этого они полагаются на подсказки компьютерных «ботаников», которые пожимают плечами и говорят, что «надо быть компьютерно грамотным», чтобы использовать продукты, основанные на программном обеспечении. Программисты валят всю вину на технологии, объясняя пользователям, что сложность взаимодействия — неотъемлемое свойство компьютеров, и она неизбежна.

Это неправда. Сложных взаимодействий можно избежать.


Отрицательная обратная связь стоимости производства сдерживает добавление новых физических органов управления, но не сдерживает процесс добавления функций программного обеспечения. Разработчикам программ кажется, что новые функции бесплатны, поэтому любая предложенная функция считается хорошим вложением, если не доказано обратное. При отсутствии сдерживающих факторов продукт быстро раздувается от ненужных функций, что усложняет и запутывает его с точки зрения пользователя.

Высокое когнитивное сопротивление раскалывает людей на два лагеря. Первые впадают отчаяние и чувствуют себя глупо из-за неудач. Вторые чувствуют эйфорию от способности преодолевать крайне серьёзные препятствия.


Востребованность функции обратно пропорциональна количеству действий, которые необходимы для её управления.


Словосочетание «компьютерно образованный пользователь» обозначает человека, которому так много раз делали больно, что толщина рубцовой ткани уже не позволяет чувствовать боль.


Пользователь не должен получать компьютерное образование, чтобы решать с помощью компьютера каждодневные задачи начального уровня.

Более того, пользователи не должны получать компьютерное образование, чтобы применять компьютеры в корпоративных приложениях, где они владеют предметной областью. Так, бухгалтер, который разбирается в общих принципах бухучёта, не должен получать компьютерное образование, чтобы применять компьютер в своей работе. Ему должно хватать познаний в предметной области.

3. Пустая трата денег

Предприниматели хотят немедленный выпуск продукта. Причина их самого глубокого страха — они не знают, примет ли рынок продукт.

Что такое «готово»? Имея на руках конкретное описание завершённого программного продукта, мы сравниваем наше творение с этим описанием и понимаем, готово ли.

Два типа описаний. Первый тип: подробное и полное вещественное описание продукта. Второй: описание, какой реакции конечного пользователя на продукт надо добиться. Обязательно смешивать эти два типа.


Большинство руководителей разработки продуктов, с которыми приходилось работать, предпочтут выбросить на рынок неработоспособный продукт, но не опоздать со сдачей.

Если продукт оказывается настоящим хитом, то опоздание на месяц — и даже год — значения не имеет. А вот если продукт отвратительный,— кому интересно, что он выпущен вовремя?


Много функций не значит «хорошо». Пользователи решают задачи.


Если программа сложна в применении, это раздражает пользователей, и они избегают работы с ней.


Хорошо разработаете продукт — практически откажетесь от технической поддержки.


Есть важные цели для пользователей, и их надо добиться. И плевать, что мы не делаем операционную систему.


Прототипы — это эксперименты, результаты которых надлежит выбрасывать, хоть в жизни прототипы чаще сохраняют. Надо помнить, что самая дорогая программа — которая будет запущена один раз. Самая дешёвая — которая будет запущена десять миллионов раз.


Нельзя хорошо программировать и проектировать одновременно.

7. Хомо логикус

Не заставишь программиста простыми методами делать всё, чтобы пользователю было удобно. Нужно вдохновить, а для этого понять психологию.

Четыре фундаментальных отличия образа и действия разработчиков программ от обычных людей:

  1. Пожертвуют простотой ради контроля.
  2. Обменяют успех на понимание.
  3. Сосредотачиваются на исключительных ситуациях.
  4. Ведут себя грубо и прямолинейно.

Для хомо логикус цель — контроль, а цена, которую они готовы платить за достижение цели,— сложность. Для нормальных людей цель — простота, и цена — отказ от контроля.

Тяга программистов к пониманию заставляет их инстинктивно создавать взаимодействие, приближённое к внутренним механизмам продукта.

8. Отмирающая культура

«Это ведь окна. В плане указано, что окна на этой стороне. В чём проблема?»

Программисты повторно используют код. Побочный эффект: крупные блоки большинства программ существуют не потому, что этого захотел проектировщик взаимодействия, но потому, что программист проделал работу в рамках другого бюджета. Программисты полагают, что их императивы простоты создания и простоты комплектования готовым кодом выше по приоритету, чем чьи-то предложения.


Коллективная психология хомо логикус порождает общую для программистов культуру.

Её аспект — преклонение перед техническими умениями. В результате, технические навыки распространяются на совершенно иные области, например на проектирование взаимодействия. Хорошо программируешь — получишь поддержку руководителей, многие из которых бывшие программисты.

Есть и другой эффект преклонения перед технической квалификацией. Большинство считает, что программирование должно предшествовать проектированию взаимодействия. Но в этом случае пользователь вынужден адаптироваться под технологию. Если же проектирование предшествует программированию, технология будет соответствовать целям пользователя.


Программист отказывает дизайнеру не потому что это сложно запрограммировать. Сложность — мотивация: чем сложнее проблема, тем больше удовольствия в её решении. Программист не хочет терять контроль в пользу дизайнера, которого он не уважает, который не имеет отношения к техническим вопросам и чьи решения кажутся взятыми с потолка.

Человек, который возглавляет команду разработчиков, должен пользоваться их уважением.


Программист отвечает за результат. Поэтому не меняет код, потому что так посоветовал дизайнер или руководитель. Он боится, что из-за этого пострадает результат, как было много раз за карьеру.

Если хотите, чтобы программист изменил код, нельзя просить, требовать. Надо представить рациональную, обоснованную причину для изменений. В его мире. Показать, что вы кровно заинтересованы в результате.


Компьютеры сегодня намного мощнее, дешевле и быстрее, чем всего несколько лет назад,— это факт.

9. Проектирование для удовольствия

Самый эффективный инструмент проектирования взаимодействия прост: это точное описание пользователя продукта и его целей.

Выдумываем персонажей — гипотетических архетипов реальных пользователей — и проектируем для них.

Персонажи определяются своими целями. Цели же определяются персонажами.


Чтобы создать продукт, который удовлетворяет широкую аудиторию пользователей, как подсказывает логика, необходимо возможно больше расширить функциональность, охватив, таким образом, как можно больше людей. Ошибочная логика.

Всякий раз, добавляя функцию, чтобы охватить ещё одного пользователя, вы ставите искусственные ограничители — лишние возможности и органы управления программой на пути всех прочих пользователей. Механизмы, приятный одним пользователям, мешают другим получать удовольствие и удовлетворение.

Если спроектировать интерфейс с учётом одного персонажа, ничто не сможет встать между этим персонажем и счастьем.

Любовь людей к продукту, пусть этих людей мало,— ключ к успеху.

Счастливые пользователи — ценное приобретение. Сужая фокус, вы можете получить фанатично преданных клиентов целевого рынка. Они расскажут друзьям и не забудут в трудные времена.


Термин «пользователь» — источник трудностей. Те, кто говорит «пользователь», обычно подразумевает эдакое «гуттаперчевое» создание, которому приходится изгибаться, растягиваться и адаптироваться к потребностям момента. Наша цель — проектировать программы, которые будут изгибаться, растягиваться и адаптироваться к потребностям пользователя. Проектирование для гуттаперчевых пользователей даёт разработчику разрешение писать код как угодно. Реальные пользователи не эластичны.

Чем более конкретными мы делаем персонажей, тем более эффективными инструментами проектирования они становятся. Мы представляем реальных людей. При проектировании видим все предположения с их точки зрения: каковы умения, почему им это интересно, чего желают достичь.

Шаблонный персонаж более эффективен, если шаблонность придаёт достоверность.

До тех пор, пока пользователь не имеет чёткого определения, программист будет искажать характеристики пользователей.


Не путайте точное определение пользователя с реальным человеком. Людям присущи забавные причуды поведения, которые мешают процессу проектирования. Очень силён соблазн приписать причуду одного человека всем пользователям, но этого соблазна стоит избегать.


Важно определить персонажа насколько возможно подробно и конкретно, чем создать абсолютно правильный персонаж. Персонаж должен иметь определение достаточно чёткое, чтобы сохранять устойчивость под давлением разработки, и это важнее, чем создать правильный персонаж.

Персонаж — типичный пользователь. Исключения оставьте программистам.

Средний пользователь не бывает математически средним. Родитель, имеющий 2,3 ребёнка, не существует. Существует Андрей, отец двоих детей. Нужна конкретика.


Разделение на пользователей на продвинутых, компьютерно образованных и неподготовленных строится ложных посылках. Оно чрезмерно упрощённое.


Набор персонажей становится системой, которая помогает объяснить решения по проектированию.

Жизненно важно, чтобы каждый в команде проектировщиков держал в голове набор персонажей и воспринимал, как реальных людей.

Программистам свойственен математический подход, и они не склонны рассматривать отдельных пользователей, предпочитая обобщение. Но кодом владеют они и делают, что хотят. Чтобы программисты приняли в счёт ваши аргументы, заставьте их поверить в существование и реальность созданных персонажей. Мы проектируем для Серёжи, а не для кого-то.

Когда программисты начинают называть персонажей по имени по своей воле, вопросы проектирования обсуждаются, разрешаются и остаются разрешёнными навсегда.


Продумывая этапы проектирования, мы примеряем их результаты к персонажам и видим, насколько хорошо справляемся. Мы играем роли, действуем от имени и по поручению персонажей. И благодаря конкретным определениям это нетрудно. Примерив на персонаже продукт или задачу, сразу понимаем, удастся ли его удовлетворить.


Проектирование для покупателя — распространённая ошибка в компьютерном бизнесе. Если проектировать для руководителя, который покупает программу, будет так: он отдаёт сотрудникам, они жалуются и не хотят иметь дело с продуктом, очаровавшим руководителя. Руководитель обращается к создателю приложения и требует, чтобы взаимодействия стали более удобными для сотрудников. Поэтому проектируйте для конечных пользователей.


Каждый проект получает свой набор персонажей в количестве от трёх до двенадцати. Мы проектируем не для каждого из них, но все персонажи полезны для выражения пользовательской аудитории. Некоторые создаются только, чтобы было ясно, для кого мы не проектируем.


В каждом наборе персонажей есть хотя бы один ключевой персонаж. Он в фокусе процесса проектирования. Интерфейс, который проектируем, должен удовлетворять его. Нужен отдельный интерфейс для каждого ключевого персонажа. Наш интерфейс

Если обнаружили больше трёх ключевых персонажей, это означает, что набор предметной области слишком велик и что мы пытаемся сделать слишком много в один приём.

Мы просеиваем аудиторию полезных персонажей, обычно находим от трёх до семи. Собираем на одном листе бумаги информацию о них — имена, изображения, описания должностей, цели и, нередко, сплетни. И этот документ становится неизменной составляющей нашего процесса. Распечатываем копии и раздаём всем. Цель — сделать персонажи неизбежным ингредиентом.

Есть четыре персонажа. Наш интерфейс должен удовлетворить их, не причиняя никому неудобств.

Находим ключевого персонажа. Идеальная система для него сделала бы счастливыми и всех остальных, всех до единого.


Цели и задачи не тоже самое. Цель — это конечное состояние. Задача — переходный процесс, необходимый для достижения цели. Их важно различать. Проектирование под задачи не всегда уместно, а проектирование под цели уместно всегда.


Принцип соразмерности усилий: пользователь готов приложить дополнительные усилия, потому что ожидает за них дополнительное вознаграждение.


Когда программа заставляет пользователей чувствовать себя глупо, их самооценка снижается, а эффективность деятельности затормаживается, не зависимо от того, какие ещё есть цели.
Человек должен получать удовлетворение. Личные цели превыше всего.

Цель Пример
Личная Не чувствовать себя глупо
Корпоративная Увеличить прибыль
Практическая Сохранять информацию о заказ клиента
Ложная Экономить память

Список элементов, которые повышают качество взаимодействия для людей и высокотехнологичных, основанных на программном обеспечении продуктов, насыщенных когнитивным сопротивлением:

  • Вежливая программа интересуется мной
  • Вежливая программа относится ко мне уважительно
  • Вежливая программа обобходительна
  • Вежливая программа ведет себя разумно
  • Вежливая программа предвидит мои потребности
  • Вежливая программа отзывчива
  • Вежливая программа не склонна делиться своими личными проблемами
  • Вежливая программа в курсе происходящего
  • Вежливая программа проницательна
  • Вежливая программа уверена в себе
  • Вежливая программа всегда сосредоточенна
  • Вежливая программа покладиста
  • Вежливая программа дает мгновенное удовлетворение
  • Вежливой программе можно доверять

Взгляд на вещи через призму пользовательских целей даёт уникальную и обладающую невероятным потенциалом перспективу, которая открывает новые возможности для творчества. Это основа целеориентированного проектирования.

11. Проектирование для людей

Когда есть персонажи и цели, мы начинаем изучать задачи без страха, что они помешают процесса проектирования. Инструмент для рассмотрения задач называют «сценариями». Сценарий — это сжатое описание способов того, как персонаж применяет программный продукт, чтобы достичь цель.


Создаются сценарии на основе информации, собранной в ходе первой фазы — исследования. Обычно в интервью и наблюдении за пользователями удаётся узнать многое о задачах.

Важно, чтобы сценарий описал каждый шаг в подробностях.

Разрабатывайте только два вида сценариев, хотя сценариев каждого вида может быть несколько. Это сценарии повседневные и сценарии обязательные.


Повседневные сценарии — самые важные. Описывают основные действия, которые пользователь выполняет чаще всего. Нуждаются в самой надёжной поддержке качественным взаимодействием: инструкции, потом клавиатурные сокращения и ещё дальше настройка под себя.

Обязательные сценарии описывают все действия, которые выполняются нечасто, но неукоснительно. Пример — очистка баз данных.

Ещё есть сценарии для исключительных ситуаций. На них можно экономить время и деньги и тратить на то, что приносит больше пользы.


Адаптирующийся интерфейс: показывать пользователю элементы, необходимые для повседневных сценариев, остальные — на второй план.


Большинство пользователей — вечные середняки.

Вначале любой пользователь продукта в стадии новичка, но никто в этом статусе не задерживается. Потому что никто не любит быть новичком. Людям не нравится собственная некомпетентность, а новички некомпетентны по определению. Новички становятся середняками или находят другой вид деятельности, где способны стать середняками.

Пользователь, став середняком, остаётся им навсегда. Особенно в продуктах с высоким когнитивным сопротивлением: пользователь изучает необходимый минимум и на этом заканчивает обучение. Только хомо логикус получат удовольствие от изучения сложных систем.

Программисты проектируют для экспертов, маркетологи — для новичков. Они забывают, что большинство пользователей — вечные середняки.


«Представь себе!»: держишь в голове цели пользователя и представляешь идеальный компьютер.


Для процесса проектирования нужен подробный словарь. Каждый в команде должен одинаково трактовать термины. Например, можно разбивать процессы, задачи, программы на чёткие фрагменты и назначить им новые имена, не имеющие унаследованного смысла; не помешает чувство юмора.


Ограничения надуманны. И это нельзя понять, не обойдя их.


Аппаратное обеспечение должно учитывать потребности программного.


Независимо от того, насколько интерфейс классный, чем его меньше, тем лучше. Идея в том, что чем меньше видит пользователь постороннего, тем лучше свою работу выполнил проектировщик. Не следует заставлять пользователя взаимодействовать с программой больше, чем необходимо для решения той или иной задачи.

12. В отчаянных поисках эргономики

Важнейший аспект проектирования — последовательность событий в процессе разработки. Последовательность такая: проектирование взаимодействия → программирование → устранение дефектов и юзабилити-тестирование → доводка. Другая последовательность приведёт к плохому результата.


Юзабилити-методы как наждачная бумага. Если вы делаете стул, наждачка сделает его более гладким. Но никакая шлифовка не превращает стол в стул. К сожалению, тысячи людей из лучших побуждений шлифуют столы методами эргономики, чтобы получить стулья.


Едва ли не самый ценный вклад тестирования — присутствие программистов и руководителей, когда они из-за полупрозрачного зеркалам наблюдают, как пользователи сражаются с их программами.


Руководства по стилю помогут, но не решат проблем проектирования взаимодействия.


Фокус-группы — сомнительный инструмент для создания новаторских продуктов. Эксперт по инновациям Ларри Кили: «Пользователи отвергнут новые идеи, если вы их предложите».


Красивый интерфейс — это классно. Но когда с таким интерфейсом непонятно, как работать, пользователь плевать хотел на внешний вид. Это называется «роспись по трупам».


В промышленном дизайне тоже надо думать о проектировании взаимодействия.


«Майкрософт» работает так: выпускает сырой, плохо спроектированный и сконструированный продукт. Индустрия над ним смеётся, специалисты критикуют, а «Майкрософт» делает новые улучшенные версии. Такая стратегия эффективна только для компаний с железобетонным именем, кучей времени, выдержкой игрока в покер и неисчерпаемыми финансами.

13. Управляемый процесс

Слушать клиентов надо: вы накладываете на услышанное фильтр и получаете ценные знания. Но вы не должны следовать за клиентом.

У клиента есть деньги, но нет двух важнейших качеств: 1) он не заботится о ваших интересах и 2) не знает, как проектировать.

Клиенты, даже выкрикивая противоречивые приказы, ожидают, что вы самостоятельно выберете правильные.


Ваша компания делает работу и придумывает инновации. Клиенты видят, что нужно похожее, и зовут вас. Но они мешают вашему процессу: заставляют штамповать то же самое, убирают проектирование взаимодействия, приносят списки функций. Теперь остальные видят, что вы середнячки, и идут к ребятам с инновациями.

Это смертельная спираль. В неё попадают те, кто идёт на поводу у клиента.

Задача руководителя компании — удержаться на передней линии, избегая смертельной спирали, в которую тянут клиенты.

Для этого надо понять:
Долгосрочное прогнозирование лишает вас хлеба сегодня, но умножает его завтра.

Отложите долгосрочное планирование на завтра — не доживёте до завтра.

Инновации в проектировании взаимодействия быстро делают.

Руководитель должен сохранять контроль. А это невозможно, пока над тобой смеются программисты.


Производство фильмов — занятие сложное и дорогое. Создатели кино тратят время и деньги на создание подробных раскадровок и съёмочных расписаний и тем самым экономят кучу времени и денег на съёмках.

Создатели программ, сайтов, создавая на бумаге подробный план для продукта, исключают неопределённости в программировании и снижают риски, которые всегда преследуют выпуск продукта.


Запомните мантру: «Если этого нет на бумаге, значит, это не существует». Проектировщики взаимодействия должны фиксировать свои предложения в письменной форме. С подробностями, примерами и в терминах, имеющих смысл для программистов. Достаточна детализированная спецификация неотличима от кода. Она должно быть напечатана и переплетена во множестве экземпляров. Её следует лично представить команде разработчиков. Важный начальник в этот момент должен присутствовать, кивать и улыбаться.


Маркетологи получают от проектировщика персонажи и думают над тем, как чётко изложить покупателю, каким образом продукт облегчить жизнь.


Качественное проектирование уменьшает документацию и количество звонков в техническую поддержку.


Раньше проект управляли, ориентируясь на фиксированные сроки сдачи, и корпели над тем, чтобы было больше функций. Теперь этого нет, потому что есть документальное описание продукта.


Главная рекомендация книги: качество продукта в конечном итоге должен отвечать проектировщик взаимодействия. Необходимо разрешить ему определять содержание и поведение программы. Он должен работать со списком функций, и даже график разработки, в основном, должен быть на его совести. Он защищает пользователя и должен обладать властью над всеми внешними аспектами продукта.

Мандат доверия команды проектирования взаимодействия включает проектирование реальных, простых в применении, привлекательных продуктов, с которыми пользователи достигают практических целей, не отказываясь от целей личных.


Для компании главное — включить проектирование взаимодействия в процесс, поставив перед программированием.


Лучше собирать команды проектировщиков из двух-трёх человек. Надо назначить человека главного по документации. Дать время.

14. Мощь и удовольствие

В суровой жизни программист по-прежнему игнорирует проектировочный документ, независимо от его качества. Но этот документ — чертёж, которому необходимо следовать, а не предложение.

Есть только один способ эффективно передать эту мысль. Высшее руководство компании должно недвусмысленно заявить всем менеджерам по проектированию и разработке, что программисты освобождаются от ответственности. Тем самым должно стать понятно, что за качество продукта отвечает команда проектировщиков и у них все полномочия.


Проектирование взаимодействия позволяет сделать удобные продукты, которые делают то, что никогда раньше не делалось.

Делает продукт привлекательным и тем самым награждает рыночным преимуществом — преданностью покупателей. Если покупателя осчастливил ваш продукт, этот человек надолго останется клиентом вашей компании и вашего бренда. Если же ваш продукт — очередной танцующий медведь, клиенты будут оглядываться в поисках более простых и дружелюбных альтернатив.

Сократит затраты времени на разработку продукта. Если заранее знаете, что конкретно надо сделать,— потратите меньше времени на поиски верного пути.


Штат Детройт производил гигантские хромированные прожорливые автомобили и лицемерно утверждал: «Мы даём потребителям то, что им нужно».

Во время нефтяного кризиса семидесятых японцы вышли на рынок с экономичными небольшими автомобилями и нанесли Детройту удар, который не забудется никогда.

Сегодня автомобильная индустрия Америки проявляет гораздо большее уважение к желаниям потребителя и уже не осмеливается утверждать, что все знает лучше.

Япония захватила позиции на автомобильном рынке, выполнив желания пользователей, о которых те и не подозревали. При этом потребители способны отличить хорошую вещь от плохой, если им дадут её увидеть.

Точно так же высоты в проектировании программного взаимодействия сегодня остаются свободными, они не захвачены никем. Мiсrоsоft уязвима не меньше, чем General Motors в 1974 году.


Проектирование взаимодействия станет частью процесса разработки. Самые сливки соберут те, кто раньше других применит подход.


Цели у разработчиков программного обеспечения и проектировщиков взаимодействия общие: и те, и другие хотят, чтобы продукт стал успешным. Просто их инструменты и термины для измерения успеха коренным образом различаются.

Если у программиста нет убедительных доказательств, он всегда отступает под защиту своей интуиции, опыта и подготовки. Интуиция подсказывает, что функций должно быть как можно больше. Опыт подсказывает, что нельзя позволять дилетантам вмешиваться в чувствительный, сложный, тонкий процесс разработки со всякими причудами и догадками. Подготовка подсказывает, что интерфейсы следует конструировать, основываясь на своих представлениях.

Проектировщик взаимодействия не может прямо критиковать эти мотивы. Разработчики мыслят слишком рационально, чтобы променять свой опыт на чужое мнение. Проектировщик должен показать им новый взгляд на проблему, должен показать им, что этот взгляд эффективен и совместим с уже существующими идеями.

Точность и полнота проектировочной спецификации — точка соприкосновения проектировщиков и программистов. Когда проектировщики дают абсолютно верные решения, программисты доверяют и полагаются на них.


Люди: «Моя машина заставляет меня думать, что я идиот!». Апологеты: «Пользователи не знают, чего хотят, а когда знают, то каждый хочет своего. Пусть лучше читают руководства и изучают программы». Мир спасут проектировщики взаимодействия.

28 октября   интерфейс   конспект

Раздел «Книги» на моём сайте. Проблема с редактированием конспектов

Я читаю книги и иногда их конспектирую. Прочитанные книги и конспекты выставляю на своём сайте.

Раньше перед публикацией конспекта я его перечитывал и редактировал по несколько раз. Эта редактура тратила время, тем более конспект мог быть размером в 200 тысяч символов.

Теперь я буду использовать время на более полезные дела. Это же не статья, а конспект.


См. также:
Раздел «Книги» на моём сайте. Проблема с обновлением
Раздел «Книги» на моём сайте. Проблема с конспектами
Конспект книги «Интерфейс» в 200 тысяч символов

Спонсор поста

Сегодня не купили рекламу, поэтому прорекламирую рекламу в своём блоге и канале. Она публикуется после пятничного поста, когда самый большой трафик. Состоит из текста и ссылки. Стоит пока 499 ₽.

Пишите в телеграме.

Круг влияния

За окном льёт дождь. Мне должно быть грустно, но мне всё равно, потому что я по-другому к этому отношусь.

Погода — вне моего круга влияния, поэтому она не может испортить мне настроение. Хоть дождь, хоть солнце, я занимаюсь тем, что находится в моём круге влияния: провожу время с семьёй, друзьями, учусь, работаю, пишу посты и беру зонтик.

Об этом ещё писал Лев Толстой:

Если бы мы увидали, что человек, вместо того чтобы покрыть крышу своего дома и вставить окна, всякий раз, когда заходит дождь и ветер, выходил бы наружу и, стоя на ветру и под дождем, сердился бы на тучи и кричал бы на них, приказывая одной идти направо, другой налево, — мы, наверно, увидав такого человека, сказали бы, что он сумасшедший. А между тем мы все делаем это самое, когда мы сердимся за то зло, которое делают люди, ругая людей, а не заботясь о том, чтобы искоренить зло в себе. А между тем избавиться от зла в себе — прикрыть свою крышу, вставить свои окна — в нашей власти, а искоренить зло из мира так же мало в нашей власти, как распоряжаться тучами. Если бы люди, вместо того чтобы учить других, хоть изредка занимались тем, чтобы учить самих себя, — все меньше и меньше становилось бы зла в мире и все легче и легче было бы жить людям.



См. также:
Стивен Кови. 7 навыков высокоэффективных людей
Лев Толстой. Круг чтения

24 октября   круг влияния   погода

Переход на новый уровень мышления

В этом году я захотел сделать поиск книг в библиотеках Москвы.

Я не понимал, как это запрограммировать. Прочитал о страшных технологиях: эмуляции клиентских запросов, ХТМЛ-парсере Икс-пасом и регулярными выражениями. Мне было тяжело: «Вот есть боги, которые умеют это всё, а я тупой».

Но это переживание нормально. Всегда, когда открываешь новую область, в которой не разбираешься, чувствуешь паршиво. Это можно сравнить с подъёмом на вершину горы.

Я потихоньку изучал тему, задавал вопросы в университете преподавателям и другим студентам, на сайтах для программистов: «Тостер» и «Стек-оверфлоу». Пробовал, понемногу делал, и получилось: booksearcher.ru.

Сейчас я смотрю на те «страшные» технологии и смеюсь над собой. Недавно надо было повторить изученное в меньшем объёме: добавить в проект проверку, что книга из библиотеки Некрасова не на руках. Я справился легко и быстро.

Это был переход на новый уровень мышления.


См. также:
Поиск книг в библиотеках Москвы
Уровень мышления
Зачем я читаю

Дизайн для школьников России

Школьники сдают экзамены. В России это ОГЭ, ВПР, ЕГЭ, в Белоруссии — ЦТ.

Ученики готовятся по-разному: самостоятельно, в школе, на курсах, с репетиторами. Как учебный материал используют книжки и сайт системы «Сдам ГИА». В России это oge.sdamgia.ru, vpr.sdamgia.ru, ege.sdamgia.ru, в Белорусии — ct.sdamgia.ru.

Посещаемость этих сайтов:

Итого. За день — 228 189 посетителей, за год — 69 379 344.

Пример из жизни. Этим летом я играл во дворе в футбол, спросил у парня, в каком он классе, как готовился к ОГЭ. Ответ был: «Решу ОГЭ».

Система «Сдам ГИА» — часть образования в России.

С дизайном и разработкой сайтов этой системы я помогал урывками на протяжении года: с июня 2016 года по июнь 2017-го.

Хочется рассказать, что сделал. Я пытался: в августе 2017 года на своём сайте создал страничку, где показал изменения главной страницы, собирался со временем опубликовать остальное, но не получилось. Новая попытка: буду потихоньку рассказывать в блоге.


Ссылки:
Сайт «Решу ЕГЭ»
Проверка посещаемости сайтов
Дизайн главной страницы «Решу ЕГЭ»

Спонсор поста

Сегодня не купили рекламу, поэтому прорекламирую рекламу в своём блоге и канале. Она публикуется после пятничного поста, когда самый большой трафик. Состоит из текста и ссылки. Стоит пока 499 ₽.

Пишите в телеграме.

Правда и счастье

Сила в правде, но правда может оказаться горькой. Выводить всех на чистую воду я не собираюсь, я продолжу простую счастливую жизнь.

См. также: Сила в правде

17 октября   правда   сила   счастье

Как я сходил на экскурсию в Рокетбанк

Обычный банк — неудобный. Приходится долго ждать, делать ненужные действия. Поэтому молодые ребята придумали Рокетбанк, где всё в телефоне и удобно.

Обычно у таких современных компаний интересный офис. Я захотел в нём побывать. Хоть Рокетбанк не проводил открытых экскурсий, придумал, что делать.

Они выставили вакансии в службу поддержки. Собеседования проходили в необычной форме. Люди записывались на «День открытых дверей», изучали офис, работу банка, проходили тестовые задания, отсеивались.

Я записался на такое. Вообще, это мероприятие для совершеннолетних, а мне тогда было 17, но в дружелюбном банке дружелюбные люди:

3 июля 2017 года. Утро, дождь, метро «Менделеевская».

Сначала был общий рассказ с капкейками и смузи:

Мы проверили грамотность на Грамоте-ру и скорость печати на Набираем-ру:

Пошли смотреть офис. Он состоит из небольших зданий, расположенных рядом. На каждом этаже своя команда.

Команды обустраивают помещения как хотят. Вот была простая стена, девочка-иллюстратор нарисовала арт. Кто-то повесил мотивирующую надпись.

Столы покупают не в Икее, а на заказ. У работников мощные компьютеры, широкоформатные мониторы, новые Макбуки в наклейках, Эйрподсы, кофе, смузи.

Можно пойти поработать с ноутбуком в кальянную, которая тоже часть офиса:

Фото Рб-ру

Живая статистика:

Клёвый офис, профессиональная команда, интересный продукт. Работа мечты.

Спонсор поста

Сегодня не купили рекламу, поэтому прорекламирую рекламу в своём блоге и канале. Она публикуется после пятничного поста, когда самый большой трафик. Состоит из текста и ссылки. Стоит пока 499 ₽.

Пишите в телеграме.



Ссылки:
Вакансии в Рокетбанке
Заказ карты Рокета с 500 бонусными рублями

12 октября   офис   Рокетбанк

Сила в правде

Главный актёр фильма Сергей Бодров

Крылатая фраза из фильма «Брат» — сила в правде.

— Но ведь если говорить правду, ты всё потеряешь.
— Да. Зато станешь сильным :-)

10 октября   кино   правда   сила
Ранее Ctrl + ↓